Все о пейнтболе



Главная > Эволюция пейнтбольного оружия

Эволюция пейнтбольного оружия


Пейнтбольные маркеры значительно эволюционировали за последние 18 лет, что связано с пылким желанием игроков увеличить скорость стрельбы. Это стало источником борьбы, интереса и многочисленных дебатов среди членов пейнтбольного сообщества.

В 1981-1982 годах, когда эта игра только начиналась, фактически существовал выбор только между двумя маркерами: Nelspot(со взводом затвора сбоку), который пользователи никогда не забудут из-за мозолей оставляемых им, и Sheridan PGP (со взводом затвора сзади). Оба маркера нужно было взводить между выстрелами с помощью довольно сложной процедуры. В Sheridan вам нужно было повернуть затвор на четверть оборота, оттянуть его назад до щелчка, откинуть маркер назад, чтобы шар закатился в патронник, наклонить маркер вперед, вернуть назад затвор, отклонить его назад, нажать вперед рычаг и затем зафиксировать его в этом положении.

Трудно запомнить правильную последовательность действий, не говоря уже о том, чтобы выстрелить в кого-то два - три раза, используя такую процедуру! Не удивительно, что игроки были все в краске, израсходовав 50-60 шаров за игру.

Те, кто играл в пейнтбол на самой ранней стадии его развития, даже и не думали о таком понятии как <скорость стрельбы>. Было нормальным явлением ждать целый час, пока кого-то устранят. Самым важным в игре было заставить противника капитулировать. Но на что еще оставалось надеяться, если можно было сделать только три выстрела в минуту?

Промахи, разорванные шары, пустые патронники и всеобщая неудовлетворенность привели к тому, что игроки начали искать свои собственные пути решения этой проблемы, начиная с помпового маркера. Имея относительно простую модификацию, помпа покончила с необходимостью передергивать затвор. Немного позже, кто-то выдвинул идею о <подаче под собственным весом>, что избавило от необходимости закатывать шар в патронник. Обе идеи были объединены, и началась пейнтбольная технологическая революция.

Новые идеи быстро подхватили; менее сложные в использовании маркеры давали возможность увеличить количество игроков в пейнтбол. Чем больше выстреливалось шаров, тем больше прибыли получали владельцы полей. Первые производители разрабатывали сотни потенциальных продуктов, с нетерпением ожидаемых новой аудиторией.

Игроки очень быстро стали одержимы идеей увеличения количества шаров выстреливаемых в секунду. Один игрок вспомнил курс <Основы огнестрельного оружия>, <сбрил> спусковой рычаг и создал автоматический спусковой крючок, устройство, избавившее от необходимости нажимать на спуск при стрельбе. Теперь, какой-то средний игрок, имеющий свой помповый маркер и играющий регулярно, мог выстреливать 4-5 шаров в секунду. Легендарные личности ставили рекорд до 7 шаров в секунду!

Поиски удобного для пользователя маркера превратились в манию увеличения скорости выстрела. Прежде, чем кто-то сообразил, как сделать полуавтомат, по крайней мере, две компании уже рекламировали маркер двойного действия первый без помповый пейнтбольный маркер.

К сожалению, механика двойного действия (освобождение спускового рычага и переустановка затвора в одно движение спускового крючка), снизила скорость выстрела, предавая забвению эту технологию производства маркеров (оставляя эти маркеры в истории пейнтбольной технологии). Однако скоро появилось первое поколение полуавтоматов.

Впервые появившись в 1990 году, большинство полуавтоматов стали технологической катастрофой. Помимо плохого дизайна и чувствительности к погоде, они были склонны к поломкам и утечкам. Производители спешили предложить что-то новенькое.

Приблизительно в это время, мир услышал первый протест против увеличения скорости стрельбы. Скорее всего, именно из-за плохой работы новых маркеров, а не из-за чего-то другого, многие турнирные команды отказались использовать полуавтоматы и старались воздействовать на организаторов турниров, чтобы они также запретили их использование.

Этот протест был краткосрочным, ввиду появления второго поколения полуавтоматов. Они были боле надежны, менее сложны, производились несколькими наиболее уважаемыми в этой индустрии компаниями. Заметив эту тенденцию, многие организаторы предложили состязание "открытого класса", где приветствовались любые маркеры. Профессиональные команды начали их поддерживать, и полуавтоматы быстро получили предпочтение.

За этот переходный период, дизайнеры маркеров и опытные игроки кое-чему научились; шары попадают точно только на очень ограниченном расстоянии. За пределами этого расстояния, все в руках Госпожи Удачи. Единственным способом увеличить вероятность попадания было увеличение количества шаров и кучности. Как только игроки это поняли, вопрос увеличения скорости стрельбы отодвинул все остальные приоритеты на второй план. Появилась потребность в автоматическом маркере.

Конец 1990 возвестил во второй раз о приходе автоматического маркера. В 1985 году, Tippmann Pneumatics представила на рынке SMG-60 (позднее преобразованный в SMG-68), который за одно нажатие спускового крючка мог выстреливать до 20 шаров. Он был встречен неоднозначно; некоторые игроки боялись его, считая опасным, особенно на близком расстоянии, что повлекло за собой запрет на его использование на многих полях и турнирах. Другие игроки испытывали презрение к его пользователям, после того как узнали, что как только обойма опустошалась, пользователь этого маркера был уязвим, т.к. требовалось больше минуты, чтобы перезарядить SMG. Сам по себе маркер был хорош в работе, точен и силен, но появился немного преждевременно.


Приблизительно в то же время другие компании, вроде Palmer's Pursuit Shop и Pro-Team Products, представили на рынке новинку автомат. Это были чрезвычайно дорогие шоу-маркеры, созданные скорее для того, чтобы демонстрировать техническую мощь, чем стать популярными на рынке.

Потребовалось почти десятилетие, чтобы, пройдя весь круг на рынке, появился электропневматический пейнтбольный маркер. Как только в ход идет маркер с микросхемой, становится возможным почти все.


В 1995 году Smart Parts представила на рынке Shocker, электропневматический пейнтбольный маркер с тремя режимами стрельбы: одиночный выстрел, тройной и полный автомат. В это же время Airgun Designs явила миру Reactive-Trigger Automag (RT), а WDP из Англии выпустила Angel, еще один электропневматический маркер, снабженный многочисленными режимами стрельбы. Почти сразу после появления этих новых маркеров, начались дебаты по поводу скорости огня, которые продолжаются по сей день.

Smart Parts разработала продвинутую версию своего маркера, называемую "Turbo Board", которая могла предвосхищать самую высокую скорость стрельбы пользователя и затем воспроизводить ее, даже при медленном нажатии спуска.

Хотя RT не был полностью автоматическим, его записали в ту же категорию "супер-полуавтомат", благодаря его способности стрелять на высокой скорости при минимальном вмешательстве пользователя. Angel был также классифицирован как "супер-полуавтомат", из-за его способности повторять в точности работу Shocker и RT.

Электропневматические пейнтбольные маркеры просто поражают. В режиме полного автомата, они могут извергать целый шквал шаров. Два или даже более из этих маркеров, используемых опытными игроками, могут фактически "уложить" всех противников на поле.

Приняв в начале с большим энтузиазмом возможность выстреливать больше шаров - ведь прикол пейнтбола наполовину заключается в нажатии спускового крючка - игроки начали жаловаться на то, что их "красят". Владельцы полей, стали обеспокоены своей обязанностью страховать и потерей клиентов в связи с мнением, что "играя на этом поле, вы получите массу синяков". Производителям защитных очков стали задавать много вопросов, смогут ли их очки выдержать "многочисленные попадания за короткий период времени". Пейнтбольная технология стала, в некоторой степени, жертвой своего успеха. Производители маркеров дали игрокам фактически то, что они хотели, но может быть не совсем то, что требуется для процветания пейнтбола.

Безопасно ли ставить игроков в ситуацию, когда в них попадает до 16 шаров в секунду? Должен ли пейнтбол ограничить свой технологический рост? Существует ли благоразумный предел высокой скорости стрельбы?

Некоторые члены пейнтбольного сообщества пропагандируют возложенный на самих себя лимит скорости стрельбы порядка тринадцати с половиной шаров в секунду (существующий предел без помощи электроники). Некоторые также рекомендую такие неестественные ограничения - вроде лимита трех шаров. Это означает, что игроки должны останавливаться и проверять состояние своего противника после трех выстрелов. Другие предлагают ввести новые правила, такие как обязательное существование ограничения расстояния, разделение игроков на классы, в зависимости от вида маркера, или ограничение количества шаров на одного игрока.

Эти решения непрактичны, так что вряд ли они найдут широкое распространение. Игроки будут постоянно стараться улучшить свои технологические возможности. И в результате, если они не смогут этого сделать на коммерческих пейнтбольных полях, они сделают это на частных полях. Игроки, независимо от характера и <истины>, любят хвастаться тем, что их скорость стрельбы лучше и быстрее, чем у других. Глупо? Да. А существующая реальность вряд ли скоро изменится? Это уж точно.

Ограничение до трех выстрелов является совершенно неприемлемым на практике; новички едва ли помнят, как нажимать на спусковой крючок, не говоря уже о том, чтобы останавливаться после каждых трех выстрелов и спрашивать о самочувствии у противника, стреляющего в них. . Остается только, чтобы кто-то решил для себя, что он/она будут делать проверку после четырех шаров. Более того, рефери абсолютно не в состоянии вести счет количества шаров, выстреливаемых различными игроками в данный момент.

Любое правило, не учитывающее естественный процесс игры, обречено на неудачу. Игроки не носят с собой плакаты с надписью <Я капитулирую>, разворачивая их всякий раз при приближении противника. Новички, покупающие себе, как правило, маркеры с наиболее высокой скоростью огня и при этом усиленно жалующиеся на то, что в них попадают шары, реагируют инстинктивно во время игры (т.е. нажимают до упора спусковой крючок, стреляя как можно больше во все что движется или просто прячутся, получив шар или дожидаются захвата). Подобные человеческие реакции не соответствует установленным правилам.

Владельцы полей стараются организовать игры, основанные на технологии, но в реальности очень мало полей имеют достаточное количество игроков такой категории или класса, чтобы сделать подобную игру экономически целесообразной. Вы не можете просить людей, которые платят вам за игру деньги, играть с другими игроками в зависимости от купленного ими маркера. Поиграв несколько дней и не удовлетворив свое желание участвовать в настоящих состязаниях, они просто уйдут на другое поле.

Со временем индустрия постигнет истину развлекательного спорта: пейнтбольные компании прочно обосновались в бизнесе, давая клиенту то, что он хочет. Бизнес пейнтбольного поля заключается в том, чтобы давать возможность развлечься и получить безопасный опыт, при этом, не напрягая потребителя искусственно придуманными правилами и ограничениями, использование которые зависит от них. Если потребителя беспокоят боль и многочисленные попадания шара, тогда будут созданы продукты, уменьшающие силу удара, или будет снижен лимит ограничения скорости.

Парадокс в том, что чем больше выстреливается шаров, тем больше процветает индустрия. И именно по этой причине будет достаточно трудно ограничить скорость огня. Если возможно создать пейнтбольный маркер со скоростью выстрела 1000 шаров в секунду, кто-нибудь обязательно его создаст, кто-то обязательно его купит, и кто-то обязательно получит из него шар. Спрос, заложенный в этой тенденции, будет вытеснять все остальные соображения до тех пор, пока вопросы безопасности не будут рассматриваться с должным вниманием.

Единственно важный вопрос касается того, насколько ответственно и эффективно собирается индустрия реагировать на развивающиеся технологии. Будут ли новые супер маркеры приветствоваться на коммерческих полях, где их использование может контролироваться или они будут процветать на более рискованных, неконтролируемых частных полях?

Независимо от того, как будет реагировать индустрия, пейнтбольные игроки должны понять одну важную вещь - пейнтбол - это не игра с оружием. Да, маркер является главным инструментом, и нет ничего плохого в том, что игроки хотят иметь самые последние версии полуавтоматов. Но благоразумное использование любого маркера - это ответственность, которая, в конечном счете, ложиться на самого игрока в пейнтбол. Если вы любите эту игру, надеюсь, вы серьезно отнесетесь к этой ответственности и будете настаивать на том, чтобы другие следовали вашему примеру.
   Яндекс цитирования